GAMIFICAÇÃO NO ENSINO APRENDIZAGEM DA EDUCAÇÃO AMBIENTAL DE FORMA REMOTA

Categoria: Ciências Biológicas e da Saúde - Ensino Médio/Técnico

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Subcategoria: Modalidade:
ECOLOGIA Não definida
Autores: Orientadores:
Hellen Rodrigues Prevot
Oswald Cezar Viana Silva
Escola: Cidade:
INSTITUTO FEDERAL DE EDUCAÇÃO, CIÊNCIA E TECNOLOGIA DO RIO DE JANEIRO (IFRJ) Rio de Janeiro

Resumo: Em função da pandemia, várias áreas da educação passaram por uma reinvenção ou mesmo por uma adaptação para modelos de aprendizagem de forma remota. Neste contexto, as tecnologias digitais(TIC’s), através do uso de softwares e outros meios, são importantes aliados para uma relação de ensino-aprendizagem mais significativa. Neste cenário, a gamificação foi a alternativa contemplada pelo projeto com o objetivo de fortalecer a interação professor-aluno através de interações para além do repositório de conteúdos digitais. Para avaliar o impacto da gamificação na educação ambiental(EA) utilizando TIC’s, primeiramente, foram aplicados questionários diagnósticos com intuito de diagnosticar o nível de conhecimento da turma acerca dos assuntos envolvendo o ensino da EA e gamificação. Nessa etapa, grande parte não conhecia a gamificação e menos da metade das turmas possuía algum contato com jogos na área de educação ambiental. Em uma outra etapa, as turmas tiveram contato com uma prática educacional tradicional com temáticas ambientais e outra prática lúdica envolvendo a interação com um jogo projetado pela bolsista do projeto. Ambas práticas educacionais ocorreram de forma síncrona para as turmas do 9° ano e 3° ano do ensino médio do COLUNI-UFF e de forma presencial na turma do 6° período no curso técnico em meio ambiente do IFRJ. Já na segunda aula, os alunos interagiram com um jogo no formato de trilha ambiental na sala de informática de seus respectivos colégios com as discussões acerca das questões ambientais. Após a aplicação do jogo disponibilizou-se um questionário de feedback para avaliar o impacto do jogo na aprendizagem. Foram apresentados resultados bastante positivos em todas as turmas. Mais de 80% dos alunos de cada turma considerou a execução do jogo como um exercício útil na aprendizagem. Logo, houve um aumento considerável no interesse dos alunos no assunto abordado.

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